Arcymistrz – najwyższy tytuł gracza szachowego nadawany przez FIDE dożywotnio.
Bicie – działanie polegające na postawieniu bierki na polu zajętym przez bierkę przeciwnika, która musi być zdjęta z szachownicy. 
Broniony wolny pion – wolny pion broniony przez innego piona.
Bicie w przelocie – niezwykłym ruchem jest to posunięcie (fr. en passant). Możliwość bicia w przelocie powstaje tylko wówczas, gdy pion jednej ze stron wykonał ruch o dwa pola, a pole , które minął jest atakowane przez piona strony przeciwnej. Pion bijący w przelocie zajmuje to właśnie wolne pole, które minął pion zbijany. Poniżej diagram ilustruje bicie w przelocie. Jeśli czarny pion b7 wykona ruch o dwa pola na b5, biały pion c5 może go zbić, Ustawiając się na polu b6. Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w następnym ruchu po tym, gdy pion zbijany wykonał ruch o dwa pola. Jeśli gracz wykona jakikolwiek inny ruch, traci prawo do bicia w przelocie.
Cykl – ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.
Debiut -(otwarcie) – nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.
Dominacja– idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury Faza – gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu.
Formacja pionów – grupa pionów tego samego koloru
Furtka – wysunięcie jednego z pionów z szeregu pionów stojących przed roszowanym królem. Zabezpiecza go przed matem na ostatniej linii. 
Goniec białopolowy – goniec poruszający się po białych polach. Każdy gracz rozpoczynający partię ma jednego takiego takiego gońca
Goniec czarnopolowy – goniec poruszający się po diagonalach składających się z czarnych pól. Każdy gracz na pozycji wyjściowej ma jednego takiego gońca.
Gońce różnopolowe – gońce przemieszczające się po diagonalach o przeciwnych kolorach.
Główny wariant – wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstępna– seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.
Gra środkowa – nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia „wojny”.
Gra końcowa (końcówka) – W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii
Groźba – kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat) – pomysł autora zadania.
Inicjatywa – aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika
Klamra – atak, którego rezultatem jest zbicie dalszej bierki z pary bierek związanych.
Łańcuch pionów – grupa pionów tego samego koloru stojących jeden obok drugiego po przekątnej (czyli broniących jeden drugiego, z wyjątkiem pierwszego – tego nie broni żaden pion).
Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.
Mat pomocniczy – zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.
Mat Beniowskiego – mat dany przez skoczka w sytuacji, gdy król nie może uciec, ponieważ jest otoczony własnymi bierkami.
Mocny goniec – goniec, którego mobilność nie jest ograniczona przez własne piony.
Niedostatek materiału – cierpi z tego powodu ta strona, która ma zbyt mało bierek, aby dać mata królowi przeciwnika. Kiedy dochodzi do takiej sytuacji , partia zostaje zremisowana.
Odbicie – bicie rewanżowe – przeciwnik zbił skoczka, my jemu też zbijamy skoczka.
Odciągnięcie – zmuszenie bierki do odejścia z jakiegoś pola.
Odkryty szach– szach dany przez bierkę zasłoniętą w momencie odejścia bierki zasłaniającej.
Odstały pion – pion, który nie jest broniony przez innego piona i ma niewielkie szanse na dojście do linii przemiany.
Otwarta linia – linia wolna od pionów. Wieża na takiej linii może kontrolować większość lub wszystkie jej pola.
Otwarte (centrum szachownicy) – Mówimy tak o centrum, w którym nie ma blokujących się nawzajem pionów.
Opozycja– sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.
Partia – rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).
Pat – remis, następuje gdy jeden z graczy, niema możliwego ruchu do wykonania.
Podwójny szach – sytuacja, w której jednocześnie grożą królowi dwa ataki dwóch różnych bierek.
Połączone piony – dwa piony tego samego koloru znajdujące się w tym samym rzędzie na sąsiadujących ze sobą kolumnach.
Posunięcie wtrącone – posunięcie które wykonujemy pomiędzy konsekwentnie powiązanymi dwoma posunięciami. Często jest to szach albo zagrożenie bicia jakiejś bierki.
Poświęcenie – dobrowolne oddanie bierki pod bicie przeciwnikowi w celu uzyskania jakiejś korzyści – np. wolnego pola.
Przedni pion – najbardziej zawansowany pion w łańcuchu pionów.
Problemista (kompozytor szachowy) – szachista układający zadania szachowe
Promocja – pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą – hetmanem
Remis – partia, która po zakończeniu nie ma zwycięscy.
Rentgen – sytuacja, gdy bierka nie może kontrolować jakiegoś pola, które jest kontrolowane przez bierkę przeciwnika, więc ją atakuje.
Roszada – specyficzny ruch w szachach, w którym jednocześnie uczestniczą król i jedna z wież tego samego koloru.
Roszada polega na przesunięciu króla o dwa pola w kierunku wieży, a następnie ustawieniu wieży na polu, które minął król.Roszadę można wykonać, jeśli:
a)król nie wykonał ruchu od początku partii,
bwieża uczestnicząca w roszadzie nie wykonała ruchu od początku partii,
c)pomiędzy królem i tą wieżą nie ma innych bierek,
d)król nie jest szachowany,
e)pole, przez które przejdzie król nie jest atakowane przez bierki przeciwnika,
f)roszada nie spowoduje, że król znajdzie się pod szachem,
g)król i wieża znajdują się w tej samej linii (przepis wprowadzony przez FIDE w 1972, w celu uniknięcia roszad wykonywanych przez króla i wieżę powstałą w wyniku promocji piona na polu e8/e1)
Samomat – zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.
Studium (etiuda) – kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.
Samowiązanie – wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.
Struktura pionowa – rozmieszczenie pionów na szachownicy
Taktyka – posunięcie (lub ich sekwencja) wykonane dla osiągnięcia konkretnego celu – najczęściej wygrania materiału lub mata.
Unicestwienie – pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.
Wariant – gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
Wieczny atak – forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.
Widełki – pozycja, w której jedna bierka atakuje naraz dwie bierki przeciwnika.
Wieczny szach – sytuacja , w której jedna ze stron może dawać stale szacha przeciwnikowi, on zaś nie ma przed nim ani obrony, ani ucieczki. W takim wypadku partia zostaje zremisowana.
Wolny pion – pion, który nie może zostać zbity albo zablokowany przez innego piona.
Wymiana – polega na wzajemnych biciach bierek przeciwników. Na przykład biję wieżą piona przeciwnika, a on zrewanżuje się mojej wieży, bijąc ją (np.) gońcem. Taka wymiana jak w tym przykładzie jest bardzo niekorzystna – strata jakości.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) – sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) – pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.
Zadanie tempowe – problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.
Zamurowanie– całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.
Zamknięte (centrum szachownicy) – kiedy gra jest zamknięta, to oznacza, że w centrum nie ma wolnych kolumn.
Zdwojone piony – dwa piony tego samego koloru na tej samej linii.
Związanie – kiedy dwie bierki tego samego koloru znajdują się na jednej linii, są wtedy związane przez bierkę przeciwnika, która im zagraża.
Zugzwang(tempo) – sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję.
Znaki w notacji szachowej